Art
Generatif

tutorial de programmation
en processing

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"Sans titre" par lennyjpg

 

Art génératif

Origine

L'orgine de l'art génératif a commencé bien avant l'arrivé des ordinateur. L'un des origines de ce mouvement sont les "musikalische Würfelspiele" dont Mozart utilisé le principe. Le Musikalisches Würfelspiel reposait sur un système basé sur un dé pour générer aléatoirement de la musique, technique très populaire en Europe au XVIIIème siècle. Mais depuis émergence des ordinateurs, ce principe de créations se largement amplifié.

Définition

L’art génératif est une expression artistique qui utilise principalement des algorithmes pour concevoir des oeuvre se générant de manière autonome. C’est un système qui est donc capable de produire, en fonction de règles prédéfinies, des œuvres uniques; le résultat n’est jamais identique. Il peut évoluer en fonction d’une valeur environnementale grâce à des capteurs ou en fonction de valeurs aléatoires, le hasard, et parfois même en fonction de sa propre production.

Cet art se base en effet sur la programmation (le code), dans un but purement artistique, c’est pourquoi il fédère graphistes et développeurs! Cependant cet art qui tient tant dans le médium même (le programme) que dans le produit fini a plusieurs champs d’action : graphique, textuel, sonore… En effet, des poèmes, des musiques peuvent être générés aléatoirement tout comme des réalisations graphiques. L’art génératif n’est pas obligatoirement interactif, mais c’est une possibilité. Ce qui est par contre fondamental pour dire d’un art qu’il est génératif c’est l’absence d’intervention de l’artiste au moment de la réalisation. L'artiste ne crée pas un oeuvre, il crée un processus. Jérôme Saint-Clair (artiste) a formalisé cette idée sous forme d’un algorithme

START

Define a set of items (ie: shapes, colors, people, sound, ...).

Define space(s) (ie: screen, wall, scene, ...).

Define a set of organisation/transformation rules for those items within the (these) space(s).

STOP

Emergence

Matt Pearson (artiste) voit dans l'emergence un des principe fondamentales de l'art generatif. Wikipedia définit l'émergence par deux caractéristiques :

À partir d'un certain seuil critique de complexité, de nouvelles propriétés peuvent apparaitre dans ces systèmes, elles sont dites propriétés émergentes. Ces dernières deviennent observables lorsqu'elles vont dans le sens d'une organisation nouvelle (voir aussi auto-organisation).


Bibliographie

Livre

Cours


conférence art generatif

bibliographie


wiki/ blog

 

Portraits

Casey Reas

casey

 

Casey Reas est né en 1970 aux Etats-Unis. Il sort en 1996 de l'université de Cincinnati (DAAP) avec une formation en art et design. Après plusieurs postes de designer à New-York, il intégre en 1999 l'équipe de John Maeda au MediaLab du MIT pour y poursuivre sa formation. C'est alors qu'il décolle... et il n'a toujours pas atterri.

Pendant les deux années qu'il passe au MediaLab, Casey Reas fait la synthèse de sa formation en design et de son goût pour le dessin, les jeux vidéo et la programmation pour en faire émerger de nouveaux outils. Il développe des logiciels et des systèmes électroniques pour explorer de nouveaux domaines artistiques. Il crée d'abord des peintures digitales qui répondent à la souris ou au clavier. Ensuite, grâce à des capteurs, des caméras et des microphones, il conçoit des sculptures dynamiques et interactives, qui répondent ou évoluent de différentes manières en fonction des sons ou des gestes faits par les visiteurs. Son travail a bien sûr fait l'objet de plusieurs expositions à travers le monde. C'est au MediaLab qu'il rencontre Ben Fry avec qui il va lancer le projet Processing.

A l'automne 2001, Casey Reas quitte le MIT pour devenir enseignant au tout nouvel Institut de Design Interactif d'Ivrea près de Turin en Italie. Les deux ans qu'il passe à Ivréa lui permettent avec une vingtaine d'enseignants et de chercheurs de lancer les bases d'une pédagogie du design adaptée aux nouvelles technologies. En parallèle, il continue de développer Processing qui se destine en partie à devenir un outil de formation.

Après 2 ans en Italie, Casey Reas accepte un nouveau poste d'enseignant dans le département Design et Media à l'université de Californie de Los Angeles (UCLA), tout en restant associé à Ivrea.

Et pendant tout ce temps passé à droite à gauche, Casey Reas n'a jamais cessé de bidouiller des programmes qui dessinent des trucs. Ces trucs ne sont pas simples à qualifier. Ce sont parfois des mouvements, parfois des formes, toujours un peu semblables, mais toujours différentes. Des tâches de couleurs, des fontaines de particules, des dégradés de gribouillis, etc. Mais ceci n'est que la face visible de l'iceberg: toute la mécanique du dessin est cachée. Le dessin n'est que le reflet d'une propriété émergente d'un système virtuel en interactions multiples, une sorte d'automate cellulaire qui vit sa vie sans savoir que, devant l'ordinateur, il y a quelqu'un qui fait des captures d'écran.


Liens utiles:

- les travaux de Casey Reas entre 2001 et 2004 sur GroupC
- le site actuel de Casey Reas
- la vidéo d'une conférence par Casey Reas à UCLA
- une interview au Siggraph 2004
- une interview pour Generative_Graphics_Portal (23 février 2005)
- le département Design et Media arts de l'UCLA
- le site super lent de l'institut de design d'Ivrea
- le groupe ACG du MediaLab du MIT
- Demonstration d'un processus de création

source: http://leblogaj.over-blog.com/article-1731271.html

Ce qu'il faut connaître:
 

 

Exercice